Preise im Second Life

5. Februar 2008 - Ingwald

Sorry, hab keine Ahnung, wie man Links hochlädt, bin ziemlich unbedarft, was Blogs angeht. Aber auf der folgenden Seite findet ihr eine Übersicht über die Preise, vor allem hinsichtlich der Landnutzung. Also wenns interessiert der schaut hier mal nach. http://de.secondlife.com/pricing

Ausstellungskonzept “Virtuelle Welten” - Ursprüngliche Version vertieft

4. Februar 2008 - Annelie

Ausstellungskonzept: Präsentation virtueller Welten im Second Life Museum (überarbeitet)

Wenn der virtuelle Besucher unseren Teil der Gesamtausstellung betritt, so findet er sich in einem großen dunklen Raum wieder, in dessen Mitte ein Podest steht, davor ein Bürostuhl, auf welchem sich der Besucher niederlassen kann, um das auf einem Tisch befindliche, virtuelle Notebook bedienen zu können. Das Podest wird durch eine einzige Lichtquelle, ein Spotlight, angestrahlt, sodass der Besucher nicht völlig im Unklaren darüber gelassen wird, wo er sich aufhält. Trotzdem wird und soll er sich aufgrund der Weitläufigkeit des Raumes allein und verloren fühlen. Der einzige Ausweg aus dieser beklemmenden Situation ist der Computer als Kommunikationsquelle mit einer anderen Welt, einer scheinbaren Außenwelt.

Hier hat er nun die Möglichkeit sich in die „Barbie World” oder die virtuelle Welt mit hohem Spielcharakter „World of Warcraft” einzuloggen. Sobald er sich für eine der zur Wahl stehenden Welten entscheidet und sich anmeldet, wird er in den Ausstellungsraum der jeweiligen Welt hineingesogen. Da der Sog vermutlich schwer zu realisieren ist, bestünde doch die Möglichkeit, nachdem man sich für eines der zwei Welten entschieden hat, dass der Raum sich wandelt, das heißt, er wird hell und man befindet sich nun im jeweiligen Themenraum mit der jeweiligen Ausstattung/Kulisse.

Jeder Raum ist selbstverständlich im Stil der jeweiligen virtuellen Welt gestaltet. So findet man sich im „Barbie World”-Ausstellungsraum zwischen rosa getünchten Wänden wieder. Sitzmöglichkeiten bieten pinkfarbene Plüschsessel. Ein riesiger Kleiderschrank nimmt den meisten Platz im Zimmer ein. Daneben sind mehrere lebensgroße Barbiepuppen aufgestellt, die der Besucher, geht man nach den Nutzerzahlen und -statistiken wohl eher die Besucherin, nach Belieben mit der Vielzahl an zur Wahl stehenden, im Kleiderschrank befindlichen Kleidungsstücken einkleiden, frisieren und in sonst möglicher Weise verschönern kann. Der Kleiderschrank an sich nimmt einen extra Raum ein. Man könnte von einem begehbaren Exemplar sprechen, hätte nicht die Nutzerin die Möglichkeit, mit Hilfe eines am Eingang des Schrankraumes angebrachten Computers das perfekte Outfit zusammenzustellen und es sich per Seilzug aus dem Schrank zukommen zu lassen. Somit ist ein Betreten des sicherlich riesigen, mit Anziehsachen gefüllten Zimmers gar nicht nötig. Trotzdem kann die Besucherin natürlich auch einen Blick erhaschen, wenn sie das möchte.

Das Ankleiden der Barbiepuppen lässt sich mit vorgefertigten Kostümen realisieren, d.h ähnlich wie beim Avatar. Da die Plüschsessel gegenüber von dem Kleiderschrank und damit auch gegenüber von den anzukleidenden Barbiepuppen aufgestellt sind, entsteht beim Besucher der Eindruck eines Besuchs im Kaufhaus, wo die Wartenden ebenfalls gegenüber der Kabine Platz nehmen können.

Außerdem existiert ein lebensgroßer (Computer) in Gestalt eines Barbieavatars, welcher alle Möglichkeiten im Raum erklärt. (Und eventuell noch einige Hintergrundinfos gibt zu Barbie World.) Und es laufen Barbiefilme auf einem riesigen Flachbildbildschirm, welcher an einer der Seitenwände angebracht ist.

Im Präsentationsraum zu „World of Warcraft” kann der Besucher in die Rolle eines Spielcharakters schlüpfen und in boxringartigen Flächen gegen andere zur Wahl stehende Charaktere kämpfen. So kommt die Interaktivität des Users im Spiel zum Ausdruck.

Vermutlich läst es sich nur schwer realisieren seinen eigenen Avatar zum World of Warcraft Charakter umzufunktionieren. Also muss eine andere Möglichkeit gefunden werden hier den Spielcharakter dazustellen. Durch die eingeschränkten Möglichkeiten in SL bliebe uns hier wohlmöglich nichts anderes übrig als Spielsequenzen auf einen Bildschirm abzuspielen oder gegebenenfalls an den Wänden im Raum.

Eine Nebelmaschine taucht den gesamten Raum in den für diese Welt typischen Dunst. Überhaupt werden die Witterungsbedingungen, mit denen man sich im eigentlichen Spiel konfrontiert sieht, simuliert. (Auf den Wänden laufen zudem Spielsequenzen ab.) Unbedingt muss die Abgrenzung vom Spiel „World of Warcraft” zu anderen virtuellen Welten deutlich werden.

In beiden Ausstellungsräumen ist es möglich, sich wiederum vor einem aufgestellten Computer niederzulassen, und in die Sphären weiterer virtuellen Welten-Instalation einzudringen. Von beiden thematisch gestalteten Ausstellungsräumen gelangt der Besucher über den jeweiligen Computer in einen weiteren riesigen, dunklen und komplett leeren Raum.

Dieser Vorgang würde somit auch nicht via Sog funktionieren, sondern eher, wie schon im Eingangsraum erklärt, mit einer Transformation des Raumes, in dem man sich nun befindet. Er wird mit einer Installation konfrontiert, welche in kaum zu realisierender Schnelligkeit eine schier endlose Abfolge von Bildern sämtlicher bekannter virtueller Welten zeigt. Der Besucher sieht sich einem regelrechten Bombardement an Input ausgesetzt, wobei sich sicherlich eine gewisse Ohnmacht diesem gegenüber einstellen wird oder zumindest soll. Das Gefühl der Leichtigkeit angesichts einem einfachen Sich-treiben-lassen muss geweckt werden. Gleichzeitig sollte jene sich einstellende Emotion eine bedrohliche, ja geradezu Angst einflößende, gefährliche Note bekommen. Dies wird sicherlich auch durch die im Hintergrund laufende, aufgeregte Musik verstärkt werden müssen.

Der User bemerkt bewusst die unendlichen Weiten des World Wide Web, sieht eventuell die Gefahr des Verirrens oder Versinkens jener realitätsfernen, künstlich erschaffenen Scheinwelten. Ein Gefühl der Anonymität und Unbedeutsamkeit gegenüber anderen Nutzern bzw. deren leblosen Avataren wird sich trotz des Umganges mit dem eigens gepimpten Avatar einstellen.

Musikalische Untermalung spielt eine weitere wichtige Rolle in den Räumlichkeiten der zwei Ausstellungswelten. In den vier Wänden von „Barbie World” wird die Besucherin ihre Ohren einem Mädchengesang, ähnlich dem im dazugehörigen Werbetrailer, aussetzen, während im „World of Warcraft”-Zimmer Musikalisches im „Herr der Ringe”-Stil zu hören sein wird. Selbstverständlich gilt dies nur, wenn keinerlei Filme in den Austellungsräumen gezeigt werden. Der Besucher muss folglich die Möglichkeit haben zwischen Film oder auditiver Untermalung wählen zu können. Dies könnte mittels einer Fernbedienung geschehen. Daraus ergibt sich widerum die Chance des Nutzers, sich entweder interaktiv oder wirklich nur „besuchend” und damit aufnehmend zu beteiligen.

Um die Kommerzialität der virtuellen Welten deutlich zu machen, wird sich in den beiden konkret themenbezogen gestalteten Räumen jeweils ein Geldautomat befinden, an dem der Benutzer sein Bargeld oder gewisse verfügbare Beträge seines Kontos in die jeweilige Währung der virtuellen Welt umtauschen kann.

Die Geldautomaten sind ein wichtiger Aspekt dieser Ausstellung, deshalb sollte auf sie nicht verzichtet werden. Da aber ihre Funktionalität in SL fragwürdig bleibt, sollten sie vielleicht nur rein symbolisch aufgestellt werden. Außerdem könnte mithilfe eines Audios am Automaten aufgeklärt werden, welche  Währung  in der jeweiligen Welt vorhanden ist und inwieweit sie verwendet wird.

(Mit jenen neu erworbenen Summen hat er die Möglichkeit zusätzliche Dinge zu erwerben. So kann er sich beispielsweise effizienter arbeitendes Gerät zum Kampf oder gewisse Fortbewegungsmittel im „World of Warcraft”-Raum beschaffen, um seine Gegner schneller und einfacher bezwingen zu können.)

Mit der Präsentation der Geldautomaten wird nun also die Begründung für den mit jeder virtuellen Welt einhergehenden, hohen Suchtfaktor, der eigentliche Sinn jener Scheinwelten geliefert: Kommerz.

Anmerkung:

Dadurch, dass der Raum sich beim Eintauchen in jeweils einer der zwei Welten transformiert, d.h. sich die Lichtverhältnisse und Kulisse verändert haben wir nicht mehr das Problem, das wir für unseren Teil der Ausstellung mehrere Räume benötigen.

Um im World of Warcraft Raum den Spielcharakter zu realisieren, sind wir eigentlich noch nicht ganz von der Idee überzeugt, einfach nur Spielsequenzen zu verwenden und diese abzuspielen. Deshalb hoffen wir, dass wir noch einige kreative Kommentare zu diesem Problem bekommen.

Denn den dritte Raum, welcher ein reiner Installationsraum ist mit unterschiedlichen Sequenzen verschiedener virtueller Welten, kann man unter umständen aus diesem Konzept streichen, um die Ausstellung nicht zu unübersichtlich/verwirrend zu machen. Außerdem ließe sich daraus ein ganz eigenes Konzept gestalten (siehe Ausstellungskonzept: visuelle und akustische Installation von virtuellen Welten im Second Life Museum).

Duden Korrektor PLUS - 02.02.2008 08:51:00

Kunst in Second Life

3. Februar 2008 - Espy

 Es bedarf wohl keiner längeren Ausführungen dazu, dass es das Phänomen Kunst in Second Life überhaupt gibt. Von größerem Interesse sind jedoch andere Fragen, etwa: Welche Gestalten nimmt Kunst in Second Life an? Was ist das Spezifische an ihr? Wie lässt sie sich von der sonstigen Online-Kunst unterscheiden? Auf diese Fragen wird im Folgenden noch näher einzugehen sein. Vorab soll jedoch geklärt werden, ob es in Second Life nicht Faktoren gibt, die diese „Welt” kunstfreundlich erscheinen lassen.

  1. In erster Linie kommt als ein entsprechender Faktor natürlich die Spezifik von Second Life (SL) selbst in Frage, nämlich die Möglichkeit, diese Welt individuell zu gestalten. Insoweit ließe sich SL und Kunst sogar gleichsetzen, wenn man Kunst im breitesten Sinne als eine „schöpferische Tätigkeit des Menschen mit verschiedenen Materialien” versteht.
  2. Als ein weiterer Faktor ist die Barrierefreiheit zu nennen, und zwar in räumlicher, kommunikativer und - eingeschränkt - auch finanzieller Hinsicht. Second Life eröffnet nämlich ganz neue Vermarktungsmöglichkeiten und die genannte Barrierefreiheit fungiert als ein Katalysator, der die Kunst und den Kunstmarkt in Second Life vorantreibt. „Die meisten Künstler in Second Life werden in Wirklichkeit von keiner Galerie oder von kleineren Galerien vertreten. Nun nutzen sie die virtuelle Plattform als ihre neue Werbefläche - befreit von den Zwängen des Markts in der realen Welt; denn hier kann jeder sein eigener Galerist sein”.
  3. Zu nennen ist auch die besondere Rezipientenbreite. „Menschen aus der ganzen Welt sehen auf diese Weise Kunst, die sonst vermutlich nie eine Kleinstadt in Dänemark oder Oklahoma verlassen hätte.” - Richard Minsky, Herausgeber der ersten Kunstzeitung in Second Life, „Slart“.
  4. Zu den Faktoren gehören auch breitere Verwandlungsmöglichkeiten - SL-Kunst sprengt gewissermaßen den konventionellen Begriff „Kunstwerk”, indem es versucht, die starren musealen Verhältnisse neu zu interpretieren. So wird durch die Programmiersprache SL die Interaktion zwischen dem Kunstobjekt und dem Zuschauer gefördert. Ein Beispiel ist Bathsheba Dorn mit seiner „Flying Ammonite”, die in erster Linie eine Skulptur ist, auf der man aber zugleich auch fliegen kann.
  5. Zu nennen ist auch die zeitliche Komponente: SL vermittelt nämlich ein anderes Zeitgefühl. Man braucht keinen Bauplan mehr, keine Arbeitskräfte, keine Baumaterialien, um eine Galerie zu errichten. Die Kunstszene wächst rasant und wird mit jedem Tag komplexer. Insbesondere wird die Künstlerkolonie „Artropolis” zu einem Sammelpunkt verschiedener Künstler. Es fällt aber manchmal schwer, sich einen Überblick über die verschiedensten Künstlerprojekte zu verschaffen. „Jeden Tag entstehen neue Galerien, neue Inseln, sogenannte Sims, auf denen Dutzende Avatare und ihre realen Lenker sich der Leidenschaft der Kunst hingeben”. Darauf baut die in SL lebende Künstlerin und Bildhauerin Sasun Steinbeck auf, die einen Info-Kiosk betreibt, mit dem sie versucht, die SL-Kunstszene sichtbar zu machen. Jeden Tag wird dort eine Liste von Kunstgalerien aktualisiert, mit dem Ziel, den Leser oder SL-Einwohner auf dem neuesten Stand zu halten. Ein anderer Aspekt ist, dass man bei Second Life mit einem extremen Zeitfluss konfrontiert wird. So kann die technische Möglichkeit blitzschneller Entwicklungen manchmal bedeuten, dass etwas Bekanntes und Vertrautes auch einmal blitzschnell verschwindet. Man kann damit gewissermaßen die solide Realität des „First Life” vermissen.
  6. SL-Kunst hat sich schließlich auch als eine Schnittstelle von zwei Welten etabliert, der realen und virtuellen. (Dazu mehr im Abschnitt „Kunstprojekte”.)

Grobstruktur:

Will man eine Grobstruktur für die Gesamtmenge der in SL agierenden Künstler finden, ließe sich diese in vier Gruppen aufteilen:

1)   „Teleport” aus dem realen Leben: Damit sind Künstler gemeint, die lediglich ihre Bilder aus der realen Welt hochladen und in Second Life ausstellen.

Beispiele:            Elena Dorfman, Jefrey Lipsky, Lloyd Christensen, Günter May, Dan Cundey etc.

„Einige Galeristen, wie Dan Cundey von der White Cube Gallery, haben durchaus handfeste kommerzielle Interessen: Seine Galerie ist klein und ganz und gar der weißen Box von Brian O’Doherty verschrieben. Es besteht jedoch keine Verbindung zur bekannten Galerie gleichen Namens in London. Auf kargen Wänden hängen dort Werke von Künstlern, die auch in ihrem ersten Leben auf eine Karriere schielen; deren Erfolg hat sich aber bisher noch nicht recht eingestellt. Ihre Werke suchen selten die Verbindung zu Second Life, vielmehr sind es Arbeiten, die in der realen Welt entstanden, hochgeladen wurden und hier unverändert gezeigt werden.”

2)      Virtuelle Kunst: Darunter fallen Künstler, die sich die technischen Möglichkeiten der Scriptsprache von Linden Lab, den Programmierern von Second Life, zunutze machen, um dreidimensionale bewegliche Installationen zu entwickeln. Dabei sind zum Teil Künstler vertreten, die in der realen Wirklichkeit keine künstlerische Tätigkeit ausüben und sich nur in SL mit Kunst beschäftigen, sogenannte „Lokale Stars”.

DanCoyote Antonelli etc

3)      Mediale Kunst: Diese führt zur Verzahnung der virtuellen und realen Welt bzw. versteht sich als Synthese der zwei oben genannten Kunstarten. „Eine neue Generation schließlich sucht nach einer Synthese aus beiden Welten in Form von konzeptuellen Ansätzen, die Fotografie, Text, Performance und auch die eigene Person und den Avatar in das Kunstwerk mit einbeziehen”.

„Teleport” in das reale Leben: Dies ist der Versuch, SL-Kunst in die reale Welt zu transportieren. Ein gutes Beispiel dafür ist „Slart” - ein Online-Art-Magazin. Sein Herausgeber Richard Minsky hat sich nunmehr zu einer Printausgabe seines Magazins SLART, der ersten Kunstzeitschrift von Second Life, entschlossen. „Minsky will die Kunst aus Second Life auf diese Weise für die reale Gesellschaft erhalten”.

[to be continued…Es kommt noch eine Künstler- und Galerienliste dazu]

ChatBotChicken mit Tourguide-Funktion

2. Februar 2008 - Sniggl

Auf unserem Land gibt es jetzt ein ChatBot-Huhn, mit dem man via Texteingabe über den SL-Chat sprechen kann. Technisch funktioniert das ganze in etwa so:

Über die Sl-eigene Scriptsprache LindenScriptingLanguage (LSL) wird eine Anfrage an einen Server gestellt auf dem ein Eliza ähnliches Chatbot-Programm läuft. In diesem Fall handelt es sich um den Dienst Pandorabots. Dieses ChatBot-Programm “kommuniziert” mit einem entsprechend aufbereiteten Second Life-Objekt, was einen LSL-Code beinhaltet.

Man kann den Bot sogar trainieren, d.h. hinter all dem steckt eine Datenbank mit Sätzen, Wörtern und Phrasen. Gibt man eine Zeichenkette ein, liefert das Chatbot-Programm eine passende Antwort. Zudem ist das Huhn noch mit einem Tour-Script versehen, so dass es in SL herumlaufen, oder gar Führungen machen kann. Dafür werden Koordinaten, die während einer Tour angesteuert werden sollen, aus einer Notecard gelesen. Hier eine Testkonversation mit dem Huhn.

[12:58] You: hallo
[12:58] Huhn: Hallo!
[12:58] You: was war zuerst da du oder das ei?
[12:58] Huhn: Ich weiss nicht genau.
[12:58] You: du bist ein kluges huhn
[12:58] Huhn: Das muss ich meinem Programmierer erzaehlen!
[12:59] You: wie heisst du?
[12:59] Huhn: Mein Name ist idiot.
[12:59] You: was machst du so?
[12:59] Huhn: Ich chatte den ganzen Tag.
[12:59] You: wie langweilig
[12:59] Huhn: Findest Du?
[12:59] You: ja
[12:59] Huhn: Aha.
[12:59] You: aha
[12:59] Huhn: Du klingst nicht gerade begeistert…
[12:59] You: nee
[12:59] Huhn: Was ist Dein Lieblingsfilm?
[12:59] You: sag ich nicht
[12:59] Huhn: Schaemst Du Dich etwa?
[12:59] You: haha
[12:59] Huhn: Erzaehl mir, was du magst und was nicht.
[12:59] You: ich muss weg
[13:00] Huhn: Warum musst Du weg?
[13:00] You: kein zeit
[13:00] Huhn: Es gibt nicht viele Leute, die sich auf diese Weise auszudruecken vermoegen.
[13:00] You: quatsch, was verstehst du schon von ausdruck?
[12:00] Huhn: Ich weiss nicht genau.

talk mit huhn

Endlich obdachlos!!

2. Februar 2008 - Sniggl

You: hi
Landlord: Hi. Would you to pay by credit card instead?
Landlord: I’m afraid I can’t split the land
You: no i only need a little bit land for two more weeks, maybe 400qm…
You: only for experimental purposes
Landlord: Well I really do need the rent paid, I’m afraid - I don’t mind one or two days over (as you’ll find out if you talk to anyone on this island) but I’m afraid I can’t provide charity to everyone - it’s just not possible. I have business partners to answer to, I’m afraid
Landlord: I really wish I could give away land free of charge, but I just can’t
Landlord: I’m sorry - but an island costs me 300 US$ per month
Landlord: Could you not just buy some more linden dollars?
You: no i dont need more land than 400qm and I dont want to buy more lindens
Landlord: ok - then I’m really sorry, but you’ll need to pack things up by the end of the weekend so I can rent this plot out again
You: hmh
You: ok
Landlord: Sorry, but I have to make the islands pay - and given that I allow anyone renting access to another entire island for teaching purposes, I think we offer a realyl good deal
You: i think we have to go to one of these sandboxes now
Landlord: Yes, I think you’re right
You: thats how hardcore-capitalism works
Landlord: Yep!
Landlord: Good luck with finding a sandbox
You: good luck, as well
Landlord: Thanks
You: sl is a strange place
Landlord: Yes, it certainly is
Landlord: Education costs money - in Sl or in RL
Landlord: That’s the way it is
Landlord: Anyway, I don’t think we can solve the problems of the world
You: thats not true
Landlord: Not true?
You: sorry - i dont have the time for such conversation right now
Landlord: Anyway
Landlord: Good luck with your project - and I’m sorry you couldn’t stay with us
Landlord: Don’t forget to pick everything up

Codes

2. Februar 2008 - Irie

Also wie ich den Sprachbots diese ELIZA- scripte einbaue, habe ich nicht kapiert, aber vielleicht hat Sniggl noch ne Idee. Im Übrigen habe ich aus unerfindlichen Gründen, Probleme Kommentare zu verfassen, sie verschwinden im Nirvana wenn ich sie geschrieben habe und posten will. daher jetzt im Blog. Sorry.

IrieM.Inshan

Ausstellungskonzept „Kunst in Second Life“ von Benoir Espy

2. Februar 2008 - Espy

 Second Life-Präsentationen der Kunst bedienen sich meist konventioneller Formen, wie dies etwa die „White Cube Galerie” oder das Projekt „Fandomania” von Elena Dorfman vormachen. Man baut eine Galerie mit „realen” Wänden und Decken, hängt dort seine Werke auf und versetzt den Zuschauer in die klassische museale Situation des „Gegenüberstellens” und „Betrachtens”.

Ziel dieses Konzeptes ist es dagegen, eine Ausstellung zu kreieren, die sich ihrer eigenen Umgehung, der besonderen Second Life-Realität, bewusst wird. Dazu soll auch die Kunstvermittlung sich die spezifischen Möglichkeiten einer virtuellen Welt zunutze machen.

Ausstellungsgebäude:

Da mein Referat v. a. einen informativen Charakter über die Kunst in Second Life hat, bietet es sich an, dies auch bei der Wahl der Form des Ausstellungsgebäudes aufzugreifen. So könnte die Ausstellungsumgebung die Form einer Telefonzelle oder eines Info-Centers annehmen.

Alternativ könnte eine ungewöhnliche Architektur des Gebäudes akzentuiert werden, bei der möglichst weitgehend auf reale Elemente, wie Treppen, geometrische Wände und polygonale Formen zu verzichten wäre. Einzelheiten zur konkreten Gestaltung ließen sich nach einer näheren Befassung mit dem 3D-Potenzial von Second Life darstellen.

Ausstellungswerk:

Bei den Ausstellungsinhalten soll darauf verzichtet werden, Glasvitrinen mit Abbildungen von in Second Life bestehenden Kunstwerken zu füllen. Vielmehr soll die dieser virtuellen Welt spezifische Funktion des „Teleports” genutzt werden.

Damit kann die Ausstellung auf den Dokumentationsbereich beschränkt werden. Im „realen” Ausstellungsgebäude würde der Besucher nur Broschüren oder Zeitungen vorfinden, mit Information zur „ausgestellten” Kunst. Um auch das jeweilige Kunstwerk zu Gesicht zu bekommen, müsste man nur die einzelnen Artikel berühren. Damit würde die „Teleport”-Funktion aktiviert, wodurch der Besucher direkt an den jeweiligen Standort des Ausstellungsobjekts gelangte.

In der Ausstellung könnten im Übrigen zwei Ausstellungsgänge angeboten werden:

  • 1) Eine „Short Excursion” oder eine „Short Tour”. Dabei würde die Ausstellung auf eine Art Karte oder Zeitung reduziert, auf der die wichtigsten „Künstlerstationen” markiert sind. Diese Karte würde aber nicht aus Papier bestehen, sondern einem leicht zu faltenden Stoff, der gut in die Tasche passen würde. Dies wäre eine Art „Ausstellung zum Mitnehmen”. Auch auf dieser Karte wären Markierungen angebracht, mit der Funktion eines „Teleports”.
  • 2) Eine „Long Excursion” oder eine „Long Tour”. Hier würden mehr Informationen angeboten: Bücher, Postkarten, Broschüren etc. Diese stünden nicht im Regal, sondern schwebten in der Luft oder bewegten sich im Ausstellungsgebäude. Damit wäre die der realen Welt eigene Passivität der Kunstwerke überwunden. Auch hierbei hätte man es mit Teleportstationen zu tun.

Bei einem Ausstellungsgebäude in Form einer Telefonzelle könnte der Avatar einen Ausstellungskatalog in Form eines Telefonbuchs oder der Gelben Seiten vorfinden. Diesen Katalog würde er durchblättern und bei einem ihn interessierenden Kunstwerk die jeweils angegeben „Telefonnummer” zur Hand nehmen. Mit der Eingabe dieser Zahlenkombination im Tastaturfeld des Telefons würde man wiederum zum Kunstwerk teleportiert. Mit einem solchen Ausstellungskonzept könnte man eine besondere physische Ambivalenz herstellen - obwohl eine scheinbar enge Telefonzelle betreten wird, erhält der Besucher eine räumlich nahezu unbegrenzte Bewegungsfreiheit.

[P. S. Leider kann ich nicht genau darüber urteilen, inwieweit das Konzept umsetzbar ist. Deshalb würde ich mich über Euer Feedback freuen.]

Medienressourcen und Lizenzfragen

2. Februar 2008 - Paradroid

Da es auch unter Creative Commens schwirig ist Sounds von virtuellen Welten sowie Videomaterial oder Bilder zu bekommen.

So Adriana und Anne im Zusammenhang mit ihren Konzepten.
Da das Thema schon mehrfach angesprochen wurde, versuche ich hier kurz einen Abriss der Frage der Lizenzierung von Materialien im Bezug zu ihrer Verwendbarkeit, sowie einige Verweise auf über das Netz nutzbare Ressourcen von unüberschaubarem Audio-, Video- und Bildmaterial.

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Ausstellungskonzept: Visuelle und akustische Installation von virtuellen Welten

2. Februar 2008 - Hadria

Ausstellungskonzept: Visuelle und akustische Installation von virtuellen Welten

Hier ein weiteres Konzept von mir zum Thema virtuelle Welten im Second Life Museum. Ich denke es ist einfach zu realisieren und man benötigt die selben Materialien wie schon im 1. Ausstellungskonzept, wobei sich hier wieder die Frage nach der Beschaffung und den Rechten stellt.

Viel Spaß damit!!!

Ausstellungskonzept Überarbeitet: Virtuelle Welten im Second Life Museum

2. Februar 2008 - Hadria

Ausstellungskonzept Überarbeitet: Virtuelle Welten im Second Life Museum

Hallo ihr Lieben,

Anne und ich habe  jetzt mal unser ursprüngliches Konzept überarbeitet und darauf geachtet es etwas  umsetzbarer zu gestalten. Dabei haben wir uns an die Aspekte gehalten, die für uns am wenigsten oder garnicht realsierbar erschienen. Da wir uns aber nicht sicher sind, was nun wirklich realisierbar ist und was nicht, bräuchten wir eventuell noch ein paar Vorschläge von euch.

Das Material für dieses Konzept versuchen wir demnächst zu sammeln, allerdings stellt sich uns hier die Frage wie es mit den rechten dafür aus sieht. Da es auch unter Creative Commens schwirig ist Sounds von virtuellen Welten sowie Videomaterial oder Bilder zu bekommen. Also wenn uns da jemand weiter helfen kann, wären wir sehr dankbar!!!  


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