Archiv der Kategorie ‘Austellungskonzept‘

Augmented Reality in SL - Visualisierungs-/Ausstellungsüberlegungen - Version 2

Mittwoch, den 13. Februar 2008

Hintergrund

“Augmented Reality” (AR), eine mit zusätzlichen Informationen “angereicherte Realität”, gilt als einer der nächsten und antizipiertesten Entwicklungen im Grenzbereich Virtualität - Realität, da sie verspricht, die momentan noch klar bestehende Trennlinie aufzulösen oder zumindest die Trennschärfe verschwimmen zu lassen.

Erste Anwendungen aus dem Bereich der AR haben dabei längst Einzug in den heutigen Lebensalltag gefunden, wie etwa in Form von Verkehrsleitsystemen oder mittels PDAs, die physische Gegenstände mit weiteren Informationen anreichern.

Letzteres versucht bereits seit einiger Zeit das Projekt “Semapedia” mit dem Leitspruch “Hyperlink your world” und dem Ziel “to connect the virtual and physical world by bringing the right information from the internet to the relevant place in physical space”.

In “Second Life” (SL) findet derlei bereits ohne Bruch statt. Jedes Gebäude, jedes Objekt, jeder Charakter ist mit weiterführenden Daten versehen, die über das hinausreichen, was auf den ersten Blick erkennbar ist. Ganz nach dem “Transformers”-Motto: “More than meets the eye”.

Übertragbarkeit auf Second Life

Insofern lassen sich Definitionskriterien für eine “erweiterten Realität”, wie etwa im Essay “A Survey of Augmented Reality” von Ronald Azuma aufgestellt, bejahen, wenn man SL als “geschlossene Welt” betrachtet.

Tatsächlich lässt sich auch bereits eine Verknüpfung digitaler Objekte aus SL mit dem physischen Raum realisieren, wie Frank im Blogeintrag Augmented Reality & Second Life zeigt.

  • Die virtuelle Realität und die Realität sind miteinander kombiniert (teilweise überlagert).
  • Interaktivität in Echtzeit
  • Reale und virtuelle Objekte stehen 3-Dimensional zueinander in Bezug.

Die genannten Beispiele - Verkehrsleitsysteme, Semapedia und auch die Projektion virtueller Gegenstände aus SL in den physikalischen Raum - haben allerdings gemeinsam, daß sie alle nur mittels einer Schnittstelle funktionieren, die vereinfacht gesagt, immer auf einen Bildschirm zurückgreift. Verkehrsleitsysteme zeigen Wege auf einem Monitor an, Semapedia nutzt für die Eingabe eine Bilderkennung via Fotografie und für die Ausgabe das LCD des PDAs/Handys, das Georgia Institute of Atlanta eine Shutterbrille.

Es besteht also immer ein - tatsächlich - “fühlbarer” Bruch, eine Schwelle vom “Real Life” zum “Second Life” und zurück.
Zukünftige Anwendungen der AR sollen diese Schwelle soweit absenken, daß der Übergang geradezu unmerklich wird.

Nutzt man SL als eine in sich abgeschlossene Welt in der Avatare ihr Dasein fristen, lässt sich dies allerdings bereits jetzt simulieren.
Genaugenommen findet genau dieses Szenario in SL unablässig statt.

Notwendiges Übel?

Es werden unaufhörlich Daten über Position, Bewegung, Blickrichtung, Zustand, Umgebung gesammelt, prozessiert und in “Reaktionen” übersetzt - notwendigerweise, um die SL-Welt zu erschaffen.
Allerdings dürften diese Vorgänge den meisten Nutzern wenig bewusst sein, denn sie geschehen - ganz wie als endgültiges Ziel der AR ausgegeben - im Verborgenen ohne sich aufzudrängen oder gar störend in den Vordergrund zu treten.

Bewusst-sein

Genau diese intransparenten Vorgänge “im Code” und “in der Maschine” auszustellen, um auf sie hinzuweisen und damit auf die Transformation unserer eigenen physischen Welt aufmerksam zu machen, ist Ziel meines Konzeptes.

Hierfür bedarf es eines “Rückschritts”, d. h. eine De-evolution des Machbaren, da in SL die Daten- und die “Welt”ebene - natürlich zwangsläufig - komplett miteinander verschmolzen sind.

Umsetzung

SL-AR-PDA Ausgaberaum

Im Eingang des gemeinsamen Ausstellungsraums bzw. in einem eigenen kleinen Gebäude wird eine Informations- und Ausgabestelle eingerichtet, ähnlich zu Ausgabestellen für Audioguides.
Optisch präsentiert es sich als ein leicht “futuristisch” gestaltetes Pult aus glattem Metal, flankiert von im Boden versenkten Lichtern, die somit eine “durchlässige” Begrenzung darstellen, im Hintergrund eine gebogene “Leinwand”, auf der typische Szenen aus SL als Slideshow angezeigt werden, darunter immer wieder Abbildungen des SL-AR-PDA (”Second Life Augmented Reality Personal Digital Assistant”) und Slogans wie “Know Where To Go”, “Your Personality Defines The Way“.
(vgl. Skizze Ausgaberaum)

SL-AR-PDA

Der Nutzer bzw. sein Avatar erhalten aus einer im Pult versenkten “Röhre” durch Berühren (”Touch”) einen SL-AR-PDA, ein Gerät, das dem Trikorder aus Star Trek ähnelt.
(vgl. Skizze SL-AR-PDA)

Enhanced Information

Der PDA ist fähig, über Gegenstände, auf die man ihn richtet, “Auskunft” zu geben.
Hierzu verwendet er die ohnehin verfügbaren Informationen über Objekte in SL (Besitzer, Modifizierung erlaubt, etc.) und gibt diese sozusagen als seine “eigenen Erkenntnisse” aus. Dies ist via Skript möglich.

Dies verdeutlicht, daß an - vermeintlich physische - Objekte, wie etwa einen Baum, bereits eine ganze Reihe eigentlich abgekoppelter Daten gebunden sind, somit eine “zweite Schicht” an Informationen exisitert, die man den primären, optisch wahrgenommenen überlagern kann, ein Prinzip der “Augmented Reality”.

Zudem bestünde die Möglichkeit, selbst Gegenstände zu konstruieren, die ausschließlich auf “Kontakt” mit einem solchen PDA reagieren und ihre “Eigenschaften” preisgeben. Diese Objekte müssten in die restliche Ausstellung integriert werden und könnten in diesem Zusammenhang “ernsthafte” Informationen bereitstellen, so sie nicht sogar selbst in einen anderen Teil der Ausstellung integriert sind (z. B. Spiegel im Bereich “Identität”).

Es ließen sich ebenfalls bei offener Bereitstellung der Skripte SL-weit von anderen Nutzern Objekte erstellen lassen, die mit diesem PDA zusammenarbeiten.

Eine Verknüpfung von Projekten virtueller und physischer Realität könnte darin bestehen, 2D-Barcodes, wie sie Semapedia verwendet, an Objekten anzubringen, die der PDA “fotografiert”/aufnimmt und in die entsprechende URL übersetzt.

Tracking

Ein zentraler Gedanke in diesem Konzept besteht darin, die unsichtbaren, im Gerät vonstatten gehenden Mechanismen zu verdeutlichen, i. e. ein Bewußtsein dafür zu schaffen, daß Algorithmen anhand statistischer Datensammlungen an vielen Stellen für uns “Entscheidungen treffen” oder zumindest unsere Entscheidungen beeinflussen.

“Augmented Reality”, v. a. in Kombination mit “Pervasive/Ubiquitous Computing“, muß, um unaufdringlich als Helfer jederzeit bereitzustehen, seine Umgebung, sowie seinen Nutzer “kennen”.
Das bedeutet ein ununterbrochenes Sammeln, Klassifizieren, Aufbereiten und Analysieren von Daten, u. a. bzgl. der Aktionen des Nutzers und dessen Bewegungen im Raum.

Der SL-AR-PDA soll genau diese Verfolgbarkeit und Überwachung der eigenen Schritte und des eigenen Handelns transparent machen bzw. zunächst dessen Existenz vor Augen führen.

Hierzu gibt der PDA entweder in bestimmten zeitlichen Intervallen oder nach einer bestimmten Menge vollführter Handlungen - oder eben auch einfach zufällig - eine kurze Auflistung der besuchten Orte, der getroffenen Charaktere, der Anfragen, etc. aus.

Es besteht die Möglichkeit, dies tatsächlich mittels User- bzw. Objekttracking-Skripten umzusetzen.
Tatsächlich plädiere ich aber für eine inszenierte Situation mittels einer fixen, vorbereiteten Datenbasis von gestellten Charakternamen, Handlungen und Orten, die zufällig ausgewählt und kombiniert werden.

Abgesehen von der wesentlich komplexeren programmiertechnischen Aufgabe, “echte” Daten des Avatars zu sammeln und über statistische Methoden vergleichbar mit den Empfehlungsseiten Amazons et al. auszuwerten sowie aufzubereiten, soll diese Projektidee “echtem” Profiling und Tracking keine Plattform bieten. Dies würde nur einen zusätzlichen Angriffsvektor für böswillige Individuen schaffen und den intendierten Aufklärungseffekt unmittelbar vernichten.

Schon rein zufällige, vermeintlich mit der eigenen Person/Avatar verbundene Aussagen sind geeignet, das verstörende Gefühl des “Ausgeliefertseins” und des Nicht-Wissens, nach welchen Gesetzmäßigkeiten die Maschine arbeitet, hervorzurufen.
Tatsächlich umso mehr als mit echten Daten, da die Zusammenhänge - die nicht vorhanden sind - zwischen eigenen Aktionen und extrapolierten Aussagen nicht nachvollzogen werden können.

In Zusammenhang mit dieser Pseudo-Auswertung besuchter Orte und ausgeführter Aktionen unterbreitet der PDA in zufälligen Intervallen Wegvorschläge und vermeintlich interessante Plätze.
Dies ist ein weiterer, tatsächlich erfahrbarer, Schritt zur Illustration der Frage nach Selbst- und Fremdbestimmung durch Datenbanken und Algorithmen.

Die Überlegung, den “hilfsbereiten” SL-AR-PDA direkte Hinweise auszugeben, z. B. die Frage, ob den Nutzer denn überhaupt nicht interessiert, wieso gerade Ziel X als interessant vorgeschlagen wurde, um so auf das oben beschriebene Dilemman hinzuweisen, verwerfe ich als übertrieben.
Es soll den Nutzern überlassen bleiben, zu erkennen, daß autonome Maschinenentscheidungen auf Basis reiner statistischer Auswertung gesammelter Daten den “Geschmack” oder das zufällige Entdecken zu ersetzen suchen.

SL als Ausstellungsraum

Dieses Konzept beschränkt sich nicht auf einen festen Ausstellungsraum, in dem bestimmte Aspekte der digitalen Welt thematisiert und präsentiert werden, sondern nutzt die komplette, ohnehin künstliche “Umwelt” als “Ausstellungs- bzw. Erfahrungsraum” für die Potentiale von Augmented Reality, wobei die damit einhergehenden Fragen bzgl. Selbstbestimmung und Kontrolle zentral mitgedacht werden.

Second Life selbst wird hierbei einer kritischen Betrachtung unterzogen, denn man selbst bzw. der Avatar steht in dieser Welt ununterbrochen unter Beobachtung durch nicht nachvollziehbare, mathematisch-stastische Verfahren, Datenbanken und Algorithmen.
Die gesamte Welt, in der man sich bewegt, wird auf diese Weise erzeugt.

Gerade der Versuch der Erzeuger dieser Welt, u. a. mittels möglichst fotorealister Grafik und vertrauter Strukturen - sowohl physikalisch (Schwerkraft), als auch sozial (Geldgeschäfte) -, diese Eigenschaft des “digital kontrollierten Freiraums” zu verbergen, soll entlarvt und sichtbar gemacht werden.

Konzept “Virtuelle Konzerte” überarbeitet

Montag, den 11. Februar 2008

Konzeptidee SL: 

Konzerthalle

 Mein Ausstellungskonzept ist eher eine Vorführung musikalischer Akte auf einer Bühne. Rund um das Jahr finden weltweit unzählige Konzerte verschiedenster Musikgruppen und –künstler statt. Nur allzu selten verlässt man seinen Lebensmittelpunkt, um sich ein Konzert außerhalb des Landes oder sogar auf einem anderen Kontinent anzuschauen. Der logistische und finanzielle Aufwand stünde dann irgendwie doch nicht mehr im Verhältnis zur Sympathie, die man dem oder der Künstler/in entgegenbringt. Wenn man sich einmal überlegt, wie viele Konzerte man eigentlich besuchen wollte und es leider nicht geschafft hat oder an all die Künstler denkt, die jenseits des großen Teiches ihrer Kunst nachgehen, kann einem schon einmal traurig werden. Ist man ein musikalisch interessierter Mensch mag man ähnlich wie Karl Kraus denken, der bezogen auf die Literatur seine Zeitsorgen im viel zitierten Spruch „Woher nehme ich nur die Zeit, so viele Bücher nicht zu lesen?“ ausdrückt. Woher nimmt man nur die Zeit, all die tollen Konzerte dieser Erde zu verpassen?Zwar gibt es unter anderem auf YouTube und Konsorten Konzertmitschnitte, Liveübertragungen im Fernsehen oder käuflich zu erwerbende DVDs, aber wahrhaftig vor Ort zu sein, die Atmosphäre wahrzunehmen, die Bässe im Magen zu spüren und mit einem Dreitagetinitus die Konzerthalle zu verlassen, ist nicht zu ersetzen. Und dennoch oder gerade deswegen sieht meine Konzeptidee so aus:Man bräuchte eine große Halle, in der die Avatare genug Platz hätten. 400 Avatare könnte man an einem Ort unterbringen, so Second Life.Nun gibt es im RL ja einen richtigen Tourplan aller Bands und Künstler, die global auftreten. Dieser wird eins zu eins ins SL übernommen. Wenn z.B. im Februar Papa Roach in Australien auftreten, könnte man sie sich in SL genau auch zu dieser Zeit über den Bildschirm als Avatar angucken und so das Konzert verfolgen. Die Musik könnte man direkt einspeisen, da das RL-Konzert über das Internet übertragen wird. Diese Musik würde außerdem noch als kostengünstiger Download verfügbar sein. Hat man sich so erstmal ein wenig durch die Cyberkonzerte teleportiert, werden einem verschiedene andere Künstler über eine Nachricht an den Avatar vorgestellt, die unseren Geschmack treffen könnten. Der Algorithmus dahinter wäre dann so etwas wie bei Amazon, bei dem uns auch Bücher offeriert werden, die uns gefallen könnten.Doch neben der Musik ist auch ein Link zur Homepage des Künstlers eingerichtet.Als weiteres Schmankerl würden sich bei Eintritt in die Arena einige weitere Tools der Fortbewegung freischalten. So könnte man innerhalb der Arena zum Beispiel neben dem Fliegen auch „stagediven“ und „headbangen“.

Und noch ein Ausstellungskonzept zu virtuellen Welten ;)

Donnerstag, den 7. Februar 2008

 Anne Kühn

Und noch ein Ausstellungskonzept zu virtuellen Welten ;)

Wenn man den Ausstellungsraum, welcher über verschiedenste virtuelle Welten informieren soll, betreten möchte, so muss man sich zunächst einmal in eine Art Hockstellung begeben. Denn der Eingang wird durch eine Röhre markiert, durch welche der Besucher etwa fünf Minuten lang auf allen Vieren hindurchkriechen muss. Die gesamte Röhre fungiert dabei als Leinwand, wobei Sequenzen verschiedener virtuellen Welten gezeigt werden. Der Besucher sieht sich demzufolge auf engstem Raum mit mehreren Scheinwelten konfrontiert, wobei sich auch die Tonspuren überlagern. Es soll ganz offensichtlich der Eindruck der Konfusion und des Bedrängtwerdens entstehen.

Nach diesem höchst erlebnisorientierten Einstieg in die faszinierende und teilweise desillusionierende Welt virtueller Plattformen findet sich der Besucher in einem Raum wieder, in welchem vor einer jeweils typischen Kulisse lebensgroße Avatare im Style der jeweiligen Welt zur Befragung bereitstehen. Der zu Informierende kann diese Computer nach Details wie Entstehungsgeschichte oder Nutzerzahlen seiner Welt befragen. Eine lebensgroße Barbiepuppe würde demzufolge auch Auskunft zu den neuesten und in Bezug auf Barbieworld wichtigsten zu erwerbenden Gütern, zum Beispiel dem im Referat angesprochenen USB-Stick mit Extramode, geben. Eventuell sollten diese Avatare sogar absichtlich Werbeslogans in ihre Antworten einbauen, um auch hier auf den kommerziellen Charakter virtueller Plattformen anzuspielen. Jene vier Wände fungieren jedoch nur als Durchgangraum.

Der letzte und größte Raum stellt gemäß Sniggls grandiosem Vorschlag ein Skurilitätenkabinett dar, in der beispielsweise Barbiepuppen mit World of Warcraft-Waffen gegeneinander kämpfen oder Secondlifeavatare vor Wald- und Wiesenkulisse gemäß World of Warcraft zu elektronischer Musik tanzen.

Selbstverständlich hat der Besucher hier die Möglichkeit sich selbst einzubringen, selbst zu Waffen zu greifen oder ebenfalls zu tanzen. Unbedingt sollte der Eindruck der Interaktivität vermittelt werden. Das stellt das Ziel der Performances in der letzten Räumlichkeit dar.

Überarbeitetes Ausstellungskonzept:Visuelle und akustische Installation von virtuellen Welten

Donnerstag, den 7. Februar 2008

Überarbeitetes Ausstellungskonzept:Visuelle und akustische Installation von virtuellen Welten

Also hier noch mal mein Ausstellungskonzept ein wenig überarbeitet resultierend aus euren Kommentaren. Ich denke es ist wirklich machbar und werde noch versuchen bis morgen Materialien dazu zu finden, kann aber nicht garantieren, dass ich was legal verwendbares finden werde. Falls jemand 8 Punkte machen will, bin ich gerne bereit ( falls interesse besteht) mein Konzept zu spenden ;)

Kommentar zum Ausstellungkonzept “Virtuelle Welten”

Dienstag, den 5. Februar 2008

Wegen anhaltender Probleme mit dem Kommentieren, mein Kommentar auf diesem Wege.

Und noch ein Link zur “Barbie World”, der die “Barbie Ästhetik” betont. Man kann da sein Outfit verbessern, bestimmte Haut, Augen und so weiter auswählen. Quasi andere Haut anprobieren, wie Kleidung im RL.

http://slurl.com/secondlife/Alady%20Island/47/101/23

Dienstag, den 5. Februar 2008

Bei mir besteht leider das gleiche Problem, meine Kommentare verschwinden, deswegen schreibe ich im Blog. Betrrifft das Ausstellungskonzept: Virtuelle Welten: WOW existiert komischerweise auch in Second Life, vielleicht könnt ihr damit was anfangen:

http://slurl.com/secondlife/Heliotrope%20Island/2/113/296

Ausstellungskonzept “Virtuelle Welten” - Ursprüngliche Version vertieft

Montag, den 4. Februar 2008

Ausstellungskonzept: Präsentation virtueller Welten im Second Life Museum (überarbeitet)

Wenn der virtuelle Besucher unseren Teil der Gesamtausstellung betritt, so findet er sich in einem großen dunklen Raum wieder, in dessen Mitte ein Podest steht, davor ein Bürostuhl, auf welchem sich der Besucher niederlassen kann, um das auf einem Tisch befindliche, virtuelle Notebook bedienen zu können. Das Podest wird durch eine einzige Lichtquelle, ein Spotlight, angestrahlt, sodass der Besucher nicht völlig im Unklaren darüber gelassen wird, wo er sich aufhält. Trotzdem wird und soll er sich aufgrund der Weitläufigkeit des Raumes allein und verloren fühlen. Der einzige Ausweg aus dieser beklemmenden Situation ist der Computer als Kommunikationsquelle mit einer anderen Welt, einer scheinbaren Außenwelt.

Hier hat er nun die Möglichkeit sich in die „Barbie World” oder die virtuelle Welt mit hohem Spielcharakter „World of Warcraft” einzuloggen. Sobald er sich für eine der zur Wahl stehenden Welten entscheidet und sich anmeldet, wird er in den Ausstellungsraum der jeweiligen Welt hineingesogen. Da der Sog vermutlich schwer zu realisieren ist, bestünde doch die Möglichkeit, nachdem man sich für eines der zwei Welten entschieden hat, dass der Raum sich wandelt, das heißt, er wird hell und man befindet sich nun im jeweiligen Themenraum mit der jeweiligen Ausstattung/Kulisse.

Jeder Raum ist selbstverständlich im Stil der jeweiligen virtuellen Welt gestaltet. So findet man sich im „Barbie World”-Ausstellungsraum zwischen rosa getünchten Wänden wieder. Sitzmöglichkeiten bieten pinkfarbene Plüschsessel. Ein riesiger Kleiderschrank nimmt den meisten Platz im Zimmer ein. Daneben sind mehrere lebensgroße Barbiepuppen aufgestellt, die der Besucher, geht man nach den Nutzerzahlen und -statistiken wohl eher die Besucherin, nach Belieben mit der Vielzahl an zur Wahl stehenden, im Kleiderschrank befindlichen Kleidungsstücken einkleiden, frisieren und in sonst möglicher Weise verschönern kann. Der Kleiderschrank an sich nimmt einen extra Raum ein. Man könnte von einem begehbaren Exemplar sprechen, hätte nicht die Nutzerin die Möglichkeit, mit Hilfe eines am Eingang des Schrankraumes angebrachten Computers das perfekte Outfit zusammenzustellen und es sich per Seilzug aus dem Schrank zukommen zu lassen. Somit ist ein Betreten des sicherlich riesigen, mit Anziehsachen gefüllten Zimmers gar nicht nötig. Trotzdem kann die Besucherin natürlich auch einen Blick erhaschen, wenn sie das möchte.

Das Ankleiden der Barbiepuppen lässt sich mit vorgefertigten Kostümen realisieren, d.h ähnlich wie beim Avatar. Da die Plüschsessel gegenüber von dem Kleiderschrank und damit auch gegenüber von den anzukleidenden Barbiepuppen aufgestellt sind, entsteht beim Besucher der Eindruck eines Besuchs im Kaufhaus, wo die Wartenden ebenfalls gegenüber der Kabine Platz nehmen können.

Außerdem existiert ein lebensgroßer (Computer) in Gestalt eines Barbieavatars, welcher alle Möglichkeiten im Raum erklärt. (Und eventuell noch einige Hintergrundinfos gibt zu Barbie World.) Und es laufen Barbiefilme auf einem riesigen Flachbildbildschirm, welcher an einer der Seitenwände angebracht ist.

Im Präsentationsraum zu „World of Warcraft” kann der Besucher in die Rolle eines Spielcharakters schlüpfen und in boxringartigen Flächen gegen andere zur Wahl stehende Charaktere kämpfen. So kommt die Interaktivität des Users im Spiel zum Ausdruck.

Vermutlich läst es sich nur schwer realisieren seinen eigenen Avatar zum World of Warcraft Charakter umzufunktionieren. Also muss eine andere Möglichkeit gefunden werden hier den Spielcharakter dazustellen. Durch die eingeschränkten Möglichkeiten in SL bliebe uns hier wohlmöglich nichts anderes übrig als Spielsequenzen auf einen Bildschirm abzuspielen oder gegebenenfalls an den Wänden im Raum.

Eine Nebelmaschine taucht den gesamten Raum in den für diese Welt typischen Dunst. Überhaupt werden die Witterungsbedingungen, mit denen man sich im eigentlichen Spiel konfrontiert sieht, simuliert. (Auf den Wänden laufen zudem Spielsequenzen ab.) Unbedingt muss die Abgrenzung vom Spiel „World of Warcraft” zu anderen virtuellen Welten deutlich werden.

In beiden Ausstellungsräumen ist es möglich, sich wiederum vor einem aufgestellten Computer niederzulassen, und in die Sphären weiterer virtuellen Welten-Instalation einzudringen. Von beiden thematisch gestalteten Ausstellungsräumen gelangt der Besucher über den jeweiligen Computer in einen weiteren riesigen, dunklen und komplett leeren Raum.

Dieser Vorgang würde somit auch nicht via Sog funktionieren, sondern eher, wie schon im Eingangsraum erklärt, mit einer Transformation des Raumes, in dem man sich nun befindet. Er wird mit einer Installation konfrontiert, welche in kaum zu realisierender Schnelligkeit eine schier endlose Abfolge von Bildern sämtlicher bekannter virtueller Welten zeigt. Der Besucher sieht sich einem regelrechten Bombardement an Input ausgesetzt, wobei sich sicherlich eine gewisse Ohnmacht diesem gegenüber einstellen wird oder zumindest soll. Das Gefühl der Leichtigkeit angesichts einem einfachen Sich-treiben-lassen muss geweckt werden. Gleichzeitig sollte jene sich einstellende Emotion eine bedrohliche, ja geradezu Angst einflößende, gefährliche Note bekommen. Dies wird sicherlich auch durch die im Hintergrund laufende, aufgeregte Musik verstärkt werden müssen.

Der User bemerkt bewusst die unendlichen Weiten des World Wide Web, sieht eventuell die Gefahr des Verirrens oder Versinkens jener realitätsfernen, künstlich erschaffenen Scheinwelten. Ein Gefühl der Anonymität und Unbedeutsamkeit gegenüber anderen Nutzern bzw. deren leblosen Avataren wird sich trotz des Umganges mit dem eigens gepimpten Avatar einstellen.

Musikalische Untermalung spielt eine weitere wichtige Rolle in den Räumlichkeiten der zwei Ausstellungswelten. In den vier Wänden von „Barbie World” wird die Besucherin ihre Ohren einem Mädchengesang, ähnlich dem im dazugehörigen Werbetrailer, aussetzen, während im „World of Warcraft”-Zimmer Musikalisches im „Herr der Ringe”-Stil zu hören sein wird. Selbstverständlich gilt dies nur, wenn keinerlei Filme in den Austellungsräumen gezeigt werden. Der Besucher muss folglich die Möglichkeit haben zwischen Film oder auditiver Untermalung wählen zu können. Dies könnte mittels einer Fernbedienung geschehen. Daraus ergibt sich widerum die Chance des Nutzers, sich entweder interaktiv oder wirklich nur „besuchend” und damit aufnehmend zu beteiligen.

Um die Kommerzialität der virtuellen Welten deutlich zu machen, wird sich in den beiden konkret themenbezogen gestalteten Räumen jeweils ein Geldautomat befinden, an dem der Benutzer sein Bargeld oder gewisse verfügbare Beträge seines Kontos in die jeweilige Währung der virtuellen Welt umtauschen kann.

Die Geldautomaten sind ein wichtiger Aspekt dieser Ausstellung, deshalb sollte auf sie nicht verzichtet werden. Da aber ihre Funktionalität in SL fragwürdig bleibt, sollten sie vielleicht nur rein symbolisch aufgestellt werden. Außerdem könnte mithilfe eines Audios am Automaten aufgeklärt werden, welche  Währung  in der jeweiligen Welt vorhanden ist und inwieweit sie verwendet wird.

(Mit jenen neu erworbenen Summen hat er die Möglichkeit zusätzliche Dinge zu erwerben. So kann er sich beispielsweise effizienter arbeitendes Gerät zum Kampf oder gewisse Fortbewegungsmittel im „World of Warcraft”-Raum beschaffen, um seine Gegner schneller und einfacher bezwingen zu können.)

Mit der Präsentation der Geldautomaten wird nun also die Begründung für den mit jeder virtuellen Welt einhergehenden, hohen Suchtfaktor, der eigentliche Sinn jener Scheinwelten geliefert: Kommerz.

Anmerkung:

Dadurch, dass der Raum sich beim Eintauchen in jeweils einer der zwei Welten transformiert, d.h. sich die Lichtverhältnisse und Kulisse verändert haben wir nicht mehr das Problem, das wir für unseren Teil der Ausstellung mehrere Räume benötigen.

Um im World of Warcraft Raum den Spielcharakter zu realisieren, sind wir eigentlich noch nicht ganz von der Idee überzeugt, einfach nur Spielsequenzen zu verwenden und diese abzuspielen. Deshalb hoffen wir, dass wir noch einige kreative Kommentare zu diesem Problem bekommen.

Denn den dritte Raum, welcher ein reiner Installationsraum ist mit unterschiedlichen Sequenzen verschiedener virtueller Welten, kann man unter umständen aus diesem Konzept streichen, um die Ausstellung nicht zu unübersichtlich/verwirrend zu machen. Außerdem ließe sich daraus ein ganz eigenes Konzept gestalten (siehe Ausstellungskonzept: visuelle und akustische Installation von virtuellen Welten im Second Life Museum).

Duden Korrektor PLUS - 02.02.2008 08:51:00

ChatBotChicken mit Tourguide-Funktion

Samstag, den 2. Februar 2008

Auf unserem Land gibt es jetzt ein ChatBot-Huhn, mit dem man via Texteingabe über den SL-Chat sprechen kann. Technisch funktioniert das ganze in etwa so:

Über die Sl-eigene Scriptsprache LindenScriptingLanguage (LSL) wird eine Anfrage an einen Server gestellt auf dem ein Eliza ähnliches Chatbot-Programm läuft. In diesem Fall handelt es sich um den Dienst Pandorabots. Dieses ChatBot-Programm “kommuniziert” mit einem entsprechend aufbereiteten Second Life-Objekt, was einen LSL-Code beinhaltet.

Man kann den Bot sogar trainieren, d.h. hinter all dem steckt eine Datenbank mit Sätzen, Wörtern und Phrasen. Gibt man eine Zeichenkette ein, liefert das Chatbot-Programm eine passende Antwort. Zudem ist das Huhn noch mit einem Tour-Script versehen, so dass es in SL herumlaufen, oder gar Führungen machen kann. Dafür werden Koordinaten, die während einer Tour angesteuert werden sollen, aus einer Notecard gelesen. Hier eine Testkonversation mit dem Huhn.

[12:58] You: hallo
[12:58] Huhn: Hallo!
[12:58] You: was war zuerst da du oder das ei?
[12:58] Huhn: Ich weiss nicht genau.
[12:58] You: du bist ein kluges huhn
[12:58] Huhn: Das muss ich meinem Programmierer erzaehlen!
[12:59] You: wie heisst du?
[12:59] Huhn: Mein Name ist idiot.
[12:59] You: was machst du so?
[12:59] Huhn: Ich chatte den ganzen Tag.
[12:59] You: wie langweilig
[12:59] Huhn: Findest Du?
[12:59] You: ja
[12:59] Huhn: Aha.
[12:59] You: aha
[12:59] Huhn: Du klingst nicht gerade begeistert…
[12:59] You: nee
[12:59] Huhn: Was ist Dein Lieblingsfilm?
[12:59] You: sag ich nicht
[12:59] Huhn: Schaemst Du Dich etwa?
[12:59] You: haha
[12:59] Huhn: Erzaehl mir, was du magst und was nicht.
[12:59] You: ich muss weg
[13:00] Huhn: Warum musst Du weg?
[13:00] You: kein zeit
[13:00] Huhn: Es gibt nicht viele Leute, die sich auf diese Weise auszudruecken vermoegen.
[13:00] You: quatsch, was verstehst du schon von ausdruck?
[12:00] Huhn: Ich weiss nicht genau.

talk mit huhn

Endlich obdachlos!!

Samstag, den 2. Februar 2008

You: hi
Landlord: Hi. Would you to pay by credit card instead?
Landlord: I’m afraid I can’t split the land
You: no i only need a little bit land for two more weeks, maybe 400qm…
You: only for experimental purposes
Landlord: Well I really do need the rent paid, I’m afraid - I don’t mind one or two days over (as you’ll find out if you talk to anyone on this island) but I’m afraid I can’t provide charity to everyone - it’s just not possible. I have business partners to answer to, I’m afraid
Landlord: I really wish I could give away land free of charge, but I just can’t
Landlord: I’m sorry - but an island costs me 300 US$ per month
Landlord: Could you not just buy some more linden dollars?
You: no i dont need more land than 400qm and I dont want to buy more lindens
Landlord: ok - then I’m really sorry, but you’ll need to pack things up by the end of the weekend so I can rent this plot out again
You: hmh
You: ok
Landlord: Sorry, but I have to make the islands pay - and given that I allow anyone renting access to another entire island for teaching purposes, I think we offer a realyl good deal
You: i think we have to go to one of these sandboxes now
Landlord: Yes, I think you’re right
You: thats how hardcore-capitalism works
Landlord: Yep!
Landlord: Good luck with finding a sandbox
You: good luck, as well
Landlord: Thanks
You: sl is a strange place
Landlord: Yes, it certainly is
Landlord: Education costs money - in Sl or in RL
Landlord: That’s the way it is
Landlord: Anyway, I don’t think we can solve the problems of the world
You: thats not true
Landlord: Not true?
You: sorry - i dont have the time for such conversation right now
Landlord: Anyway
Landlord: Good luck with your project - and I’m sorry you couldn’t stay with us
Landlord: Don’t forget to pick everything up

Ausstellungskonzept „Kunst in Second Life“ von Benoir Espy

Samstag, den 2. Februar 2008

 Second Life-Präsentationen der Kunst bedienen sich meist konventioneller Formen, wie dies etwa die „White Cube Galerie” oder das Projekt „Fandomania” von Elena Dorfman vormachen. Man baut eine Galerie mit „realen” Wänden und Decken, hängt dort seine Werke auf und versetzt den Zuschauer in die klassische museale Situation des „Gegenüberstellens” und „Betrachtens”.

Ziel dieses Konzeptes ist es dagegen, eine Ausstellung zu kreieren, die sich ihrer eigenen Umgehung, der besonderen Second Life-Realität, bewusst wird. Dazu soll auch die Kunstvermittlung sich die spezifischen Möglichkeiten einer virtuellen Welt zunutze machen.

Ausstellungsgebäude:

Da mein Referat v. a. einen informativen Charakter über die Kunst in Second Life hat, bietet es sich an, dies auch bei der Wahl der Form des Ausstellungsgebäudes aufzugreifen. So könnte die Ausstellungsumgebung die Form einer Telefonzelle oder eines Info-Centers annehmen.

Alternativ könnte eine ungewöhnliche Architektur des Gebäudes akzentuiert werden, bei der möglichst weitgehend auf reale Elemente, wie Treppen, geometrische Wände und polygonale Formen zu verzichten wäre. Einzelheiten zur konkreten Gestaltung ließen sich nach einer näheren Befassung mit dem 3D-Potenzial von Second Life darstellen.

Ausstellungswerk:

Bei den Ausstellungsinhalten soll darauf verzichtet werden, Glasvitrinen mit Abbildungen von in Second Life bestehenden Kunstwerken zu füllen. Vielmehr soll die dieser virtuellen Welt spezifische Funktion des „Teleports” genutzt werden.

Damit kann die Ausstellung auf den Dokumentationsbereich beschränkt werden. Im „realen” Ausstellungsgebäude würde der Besucher nur Broschüren oder Zeitungen vorfinden, mit Information zur „ausgestellten” Kunst. Um auch das jeweilige Kunstwerk zu Gesicht zu bekommen, müsste man nur die einzelnen Artikel berühren. Damit würde die „Teleport”-Funktion aktiviert, wodurch der Besucher direkt an den jeweiligen Standort des Ausstellungsobjekts gelangte.

In der Ausstellung könnten im Übrigen zwei Ausstellungsgänge angeboten werden:

  • 1) Eine „Short Excursion” oder eine „Short Tour”. Dabei würde die Ausstellung auf eine Art Karte oder Zeitung reduziert, auf der die wichtigsten „Künstlerstationen” markiert sind. Diese Karte würde aber nicht aus Papier bestehen, sondern einem leicht zu faltenden Stoff, der gut in die Tasche passen würde. Dies wäre eine Art „Ausstellung zum Mitnehmen”. Auch auf dieser Karte wären Markierungen angebracht, mit der Funktion eines „Teleports”.
  • 2) Eine „Long Excursion” oder eine „Long Tour”. Hier würden mehr Informationen angeboten: Bücher, Postkarten, Broschüren etc. Diese stünden nicht im Regal, sondern schwebten in der Luft oder bewegten sich im Ausstellungsgebäude. Damit wäre die der realen Welt eigene Passivität der Kunstwerke überwunden. Auch hierbei hätte man es mit Teleportstationen zu tun.

Bei einem Ausstellungsgebäude in Form einer Telefonzelle könnte der Avatar einen Ausstellungskatalog in Form eines Telefonbuchs oder der Gelben Seiten vorfinden. Diesen Katalog würde er durchblättern und bei einem ihn interessierenden Kunstwerk die jeweils angegeben „Telefonnummer” zur Hand nehmen. Mit der Eingabe dieser Zahlenkombination im Tastaturfeld des Telefons würde man wiederum zum Kunstwerk teleportiert. Mit einem solchen Ausstellungskonzept könnte man eine besondere physische Ambivalenz herstellen - obwohl eine scheinbar enge Telefonzelle betreten wird, erhält der Besucher eine räumlich nahezu unbegrenzte Bewegungsfreiheit.

[P. S. Leider kann ich nicht genau darüber urteilen, inwieweit das Konzept umsetzbar ist. Deshalb würde ich mich über Euer Feedback freuen.]


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