Es bedarf wohl keiner längeren Ausführungen dazu, dass es das Phänomen Kunst in Second Life überhaupt gibt. Von größerem Interesse sind jedoch andere Fragen, etwa: Welche Gestalten nimmt Kunst in Second Life an? Was ist das Spezifische an ihr? Wie lässt sie sich von der sonstigen Online-Kunst unterscheiden? Auf diese Fragen wird im Folgenden noch näher einzugehen sein. Vorab soll jedoch geklärt werden, ob es in Second Life nicht Faktoren gibt, die diese „Welt” kunstfreundlich erscheinen lassen.
- In erster Linie kommt als ein entsprechender Faktor natürlich die Spezifik von Second Life (SL) selbst in Frage, nämlich die Möglichkeit, diese Welt individuell zu gestalten. Insoweit ließe sich SL und Kunst sogar gleichsetzen, wenn man Kunst im breitesten Sinne als eine „schöpferische Tätigkeit des Menschen mit verschiedenen Materialien” versteht.
- Als ein weiterer Faktor ist die Barrierefreiheit zu nennen, und zwar in räumlicher, kommunikativer und - eingeschränkt - auch finanzieller Hinsicht. Second Life eröffnet nämlich ganz neue Vermarktungsmöglichkeiten und die genannte Barrierefreiheit fungiert als ein Katalysator, der die Kunst und den Kunstmarkt in Second Life vorantreibt. „Die meisten Künstler in Second Life werden in Wirklichkeit von keiner Galerie oder von kleineren Galerien vertreten. Nun nutzen sie die virtuelle Plattform als ihre neue Werbefläche - befreit von den Zwängen des Markts in der realen Welt; denn hier kann jeder sein eigener Galerist sein”.
- Zu nennen ist auch die besondere Rezipientenbreite. „Menschen aus der ganzen Welt sehen auf diese Weise Kunst, die sonst vermutlich nie eine Kleinstadt in Dänemark oder Oklahoma verlassen hätte.” - Richard Minsky, Herausgeber der ersten Kunstzeitung in Second Life, „Slart“.
- Zu den Faktoren gehören auch breitere Verwandlungsmöglichkeiten - SL-Kunst sprengt gewissermaßen den konventionellen Begriff „Kunstwerk”, indem es versucht, die starren musealen Verhältnisse neu zu interpretieren. So wird durch die Programmiersprache SL die Interaktion zwischen dem Kunstobjekt und dem Zuschauer gefördert. Ein Beispiel ist Bathsheba Dorn mit seiner „Flying Ammonite”, die in erster Linie eine Skulptur ist, auf der man aber zugleich auch fliegen kann.
- Zu nennen ist auch die zeitliche Komponente: SL vermittelt nämlich ein anderes Zeitgefühl. Man braucht keinen Bauplan mehr, keine Arbeitskräfte, keine Baumaterialien, um eine Galerie zu errichten. Die Kunstszene wächst rasant und wird mit jedem Tag komplexer. Insbesondere wird die Künstlerkolonie „Artropolis” zu einem Sammelpunkt verschiedener Künstler. Es fällt aber manchmal schwer, sich einen Überblick über die verschiedensten Künstlerprojekte zu verschaffen. „Jeden Tag entstehen neue Galerien, neue Inseln, sogenannte Sims, auf denen Dutzende Avatare und ihre realen Lenker sich der Leidenschaft der Kunst hingeben”. Darauf baut die in SL lebende Künstlerin und Bildhauerin Sasun Steinbeck auf, die einen Info-Kiosk betreibt, mit dem sie versucht, die SL-Kunstszene sichtbar zu machen. Jeden Tag wird dort eine Liste von Kunstgalerien aktualisiert, mit dem Ziel, den Leser oder SL-Einwohner auf dem neuesten Stand zu halten. Ein anderer Aspekt ist, dass man bei Second Life mit einem extremen Zeitfluss konfrontiert wird. So kann die technische Möglichkeit blitzschneller Entwicklungen manchmal bedeuten, dass etwas Bekanntes und Vertrautes auch einmal blitzschnell verschwindet. Man kann damit gewissermaßen die solide Realität des „First Life” vermissen.
- SL-Kunst hat sich schließlich auch als eine Schnittstelle von zwei Welten etabliert, der realen und virtuellen. (Dazu mehr im Abschnitt „Kunstprojekte”.)
Grobstruktur:
Will man eine Grobstruktur für die Gesamtmenge der in SL agierenden Künstler finden, ließe sich diese in vier Gruppen aufteilen:
1) „Teleport” aus dem realen Leben: Damit sind Künstler gemeint, die lediglich ihre Bilder aus der realen Welt hochladen und in Second Life ausstellen.
Beispiele: Elena Dorfman, Jefrey Lipsky, Lloyd Christensen, Günter May, Dan Cundey etc.
„Einige Galeristen, wie Dan Cundey von der White Cube Gallery, haben durchaus handfeste kommerzielle Interessen: Seine Galerie ist klein und ganz und gar der weißen Box von Brian O’Doherty verschrieben. Es besteht jedoch keine Verbindung zur bekannten Galerie gleichen Namens in London. Auf kargen Wänden hängen dort Werke von Künstlern, die auch in ihrem ersten Leben auf eine Karriere schielen; deren Erfolg hat sich aber bisher noch nicht recht eingestellt. Ihre Werke suchen selten die Verbindung zu Second Life, vielmehr sind es Arbeiten, die in der realen Welt entstanden, hochgeladen wurden und hier unverändert gezeigt werden.”
2) Virtuelle Kunst: Darunter fallen Künstler, die sich die technischen Möglichkeiten der Scriptsprache von Linden Lab, den Programmierern von Second Life, zunutze machen, um dreidimensionale bewegliche Installationen zu entwickeln. Dabei sind zum Teil Künstler vertreten, die in der realen Wirklichkeit keine künstlerische Tätigkeit ausüben und sich nur in SL mit Kunst beschäftigen, sogenannte „Lokale Stars”.
DanCoyote Antonelli etc
3) Mediale Kunst: Diese führt zur Verzahnung der virtuellen und realen Welt bzw. versteht sich als Synthese der zwei oben genannten Kunstarten. „Eine neue Generation schließlich sucht nach einer Synthese aus beiden Welten in Form von konzeptuellen Ansätzen, die Fotografie, Text, Performance und auch die eigene Person und den Avatar in das Kunstwerk mit einbeziehen”.
„Teleport” in das reale Leben: Dies ist der Versuch, SL-Kunst in die reale Welt zu transportieren. Ein gutes Beispiel dafür ist „Slart” - ein Online-Art-Magazin. Sein Herausgeber Richard Minsky hat sich nunmehr zu einer Printausgabe seines Magazins SLART, der ersten Kunstzeitschrift von Second Life, entschlossen. „Minsky will die Kunst aus Second Life auf diese Weise für die reale Gesellschaft erhalten”.
[to be continued…Es kommt noch eine Künstler- und Galerienliste dazu]